// Eigene Projekte
Der Zerfall, Frame für Frame.
Eine Auflösungs-Studie: Eine Figur zerfällt in zehntausende Vellum-Grains und treibt aus dem Bild. Der ganze Shot steht und fällt mit der Simulation — Korndichte, Constraint-Steifigkeit und Luftkräfte wurden so lange justiert, bis der Zerfall Gewicht hat und nicht nach Konfetti aussieht.
Alles nach der Sim blieb schlank: ein USD-Look, ein kompaktes AOV-Set und eine Comp, die nur Tiefe und Grain-Bewegung verkaufen musste. Shot-first gebaut — die Kamerabewegung stand fest, bevor die erste Sim gecacht wurde.
- Jahr
- 2025
- Tools
- Houdini · Karma XPU · Nuke · DaVinci
- Disziplinen
- FX · Shading · LookDev · Lighting · Compositing
Vellum Disintegration Der Shot, von Ihrem Scroll gescrubbt
000 / 000
Weiter scrollen — der Playhead folgt Ihnen
Ende des Shots — unten geht es mit dem Breakdown weiter
// Projekt-Breakdown
Schritt für Schritt.
Jede Phase der Pipeline, eine Slide pro Schritt — scrollen oder mit den Pfeilen blättern.
Growth CurvesHoudini
Kurven-getriebene Growth-Masks legen fest, wo die Auflösung startet und wie sie sich über die Figur ausbreitet.
Vellum FractureHoudini
Constraints verspannen und reißen entlang der Growth-Curves — die Figur zerfällt in Vellum-Grains.
Main ParticlesHoudini
Die primäre POP-Sim trägt den Großteil des Debris — Masse, Drag und Luftkräfte geben dem Bruch sein Gewicht.
Pyro SetUpHoudini
Source- und Force-Setup hinter dem Ausbruch — Druck und Turbulenz so geformt, dass die Fracture nach außen getrieben wird.
Shard BloomFX · Mask Pass
The attribute mask driving the reveal — shard density and age as a grayscale pass, the same data the comp uses to light the bloom.




















